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Narrativa, cocreación y diseño de soluciones TIC aplicadas la atención centrada en la persona

Narrativa, cocreación y diseño de soluciones TIC aplicadas la atención centrada en la persona

Oscar García Pañella, @kokopus_dark, es director académico en la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI) adscrita a la Universitat de Barcelona. Experto en multimedia, transmedia, stroytelling, programación y experiencia de usuario. También desarrolla actividades de consultoría en Cookiebox, organización de la que también es socio fundador. A continuación os presentamos su punto de vista sobre gamificación y tecnología aplicada a la atención centrada en la persona:

 

Los juegos de mesa, rol y videojuegos tradicionalmente se han asimilado a un ámbito de ocio donde los usuarios tienen un perfil muy concreto. ¿Hemos conseguido romper esta barrera y socializar esta concepción?

Sí, antes era una cuestión de nicho. Se hacían partidas de rol entre las personas interesadas en el tema o los domingos por la tarde jugabas con la máquina arcade del bar y nadie sabía qué estabas haciendo. Era muy residual. En cambio ahora está muy instalado, aparece constantemente en los medios, estamos haciendo charlas pedagógicas con padres y madres. Incluso estamos organizando eventos relevantes y en la universidad tenemos titulaciones sobre la materia. Además ahora tenemos internet y teléfonos móviles, hoy en día juega todo el mundo independientemente de la edad. Está socializado pero todavía queda mucha pedagogía por hacer.

¿Qué es un gamer? ¿Y un seriousgamer?

Cuando dices gamer, la gente entiende que hablamos de un jugador hardcore. No se entiende como un jugador casual o fringe. En cambio desde el sector nosotros no nos referimos a este perfil, puesto que puede ser cualquier perfil del aspectro gamer pero ciertamente a nivel social este concepto no evoca a un jugador de cartas, tablero u otras plataformas.
Y un seriousgamer es una persona que utiliza un medio, que puede ser digital o analógico, para adquirir algún hábito o comportamiento, aprender algo o para motivarse. Este medio, que a menudo es un smartphone o tablet está gamificado, es decir tiene un componente de juego sin que necesariamente lo sea. Por lo tanto aporta recompensas positivas y la interacción es agradable, esto es, genera adherencia o engagement en sentido positivo.

¿Podrías hacer una breve síntesis de los conceptos serious game y gamificación? ¿Son sinónimos o materias hermanas?

Es mi opinión y no se puede generalizar, luego creo que hay una gran disciplina que es el diseño motivacional y este paraguas lo abraza todo. Aquí lo que buscas es conseguir cuotas de engagement elevadas independientemente de que desarrolles juegos o no. Para conseguirlo tienes muchas herramientas. Hay gente que no está haciendo juegos y utiliza la narrativa no lineal, transmedia, multimedia, web documentales interactivos. Hay gente que está haciendo cosas brutales con redes sociales o gente que está programando juegos desde cero para jugar media hora y obtener un conocimiento específico. También hay gente que utiliza plataformas ya existentes o medios ya existentes y consigue que tus tareas habituales y cotidianas se conviertan en algo memorable. Por lo tanto todo esto es diseño motivacional.

A partir de aquí, el serious game es una pieza hecha ad hoc, una pieza no aprovechada, no es algo comercial: vas, juegas y vuelves. Tienes momento de jugarlo.

La gamificación es más etérea, más ubicua. Es decir que siempre está, forma parte de una serie de procesos elaborados para que sean memorables y no tiene porque ser un juego.

¿En qué punto se encuentra el sector del SG aplicada a la salud? ¿Qué recorrido tiene en cuestiones como la integración sociosanitaria?

Estamos en un momento en que percibimos mucho interés por el sector sanitario. Todo el mundo tiene muchas ganas de conocer como funciona y puede estar asociado a cuestiones como el elevado coste administrativo que supone el mundo sanitario, las dificultades de adherencia a determinados tratamientos o algunas líneas de prevención y hábitos de vida que no acaban de cuajar; por lo tanto todo el mundo busca recetas y soluciones.

Los SG no son sustituto de tratamientos y procedimientos asistenciales pero sí pueden ayudar a mejorar las problemáticas mencionadas.

Por lo tanto existe este punto de interés del mundo de la salud que está reforzado por la existencia del contraste científico, pero todavía hay mucho desconocimiento.
Internet y los smartphones han ayudado mucho a esta penetración en ámbitos como el de la salud pero ciertamente todavía no hemos dado con la clave  para llegar a estas audiencias que no se sabe muy bien como tratarlas. En este sentido el SG presenta un punto de vista interesante a explorar.

¿La creación de comunidades y espacios colaborativos son el camino a explorar como herramienta de inclusión social e igualdad de oportunidades?

Sin duda, de hecho es lo qué estamos haciendo. Generamos espacios de co-creacióny participación multidisciplinar para hacer pedagogía y demostrar que no hay que solicitar subvenciones millonarias antes de empezar a desarrollar nada.

Es un must el generar espacios de diálogo desde el momento cero de creación. No puedes crear una solución tecnológica para un paciente determinado sin tener en cuenta sus necesidades, sin el punto de vista y conocimiento que te aporta para realizar un producto o servicio funcional. No podrás hacer una buena app de salud sin explicar una buena historia. Las buenas historias te las dan los escritores. También necesitas programadores porque la tecnología per se no programa, etc,… Sin duda lo qué hace falta son equipos multidisciplinares para cocrear. En estos momentos el foco está en estas cuestiones.

Comentas que la tecnología sin narrativa no tiene recorrido. ¿Cuáles son los ingredientes básicos para construir un buen servicio que genere adherencia?
Se estàn haciendo muchas cosas sin preguntar al cliente o usuario final. ¿Qué quieren? ¿Qué necesitan o como lo necesitan? Así se derrochan tiempo y recursos. Los productos así no funcionan. Se trata de aplicar un proceso metodológico 100% lean.

En sectores como el marketing o la comunicación corporativa ya no se habla de vender productos o servicios sinó de transmitir emociones. Asociarlas a experiencias creíbles para generar empatía entre los públicos. ¿Es esto storytelling? ¿Cómo se aplica o vincula este concepto a tratamientos terapéuticos o de prevención?

Hay que buscar el enfoque empático para que funcione. Cautivar la atención desde la empatía.

De nuevo, cocreación para llegar al conocimiento de forma holísitica.

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