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Gamificación: El juego como una herramienta para mejorar la salud

Gamificación: El juego como una herramienta para mejorar la salud

La gamificación del serious game irá creciendo progresivamente en todas las áreas de la atención médica, permitirá que el cambio de comportamiento del paciente o usuario sea más fácil y divertido.

Para lograr los objetivos propuestos es clave despertar la motivación de los pacientes. Las razones que motivan las personas pueden ser diversas: sentimiento de pertenencia a una comunidad, competitividad con otros usuarios, socializar, comparar sus datos numéricos los puede estimular y hacer que el proceso sea más agradable.

La aplicación del juego debe presentarse como una experiencia para el usuario, hace falta que sea personalizado, tiene que generar engagement, empoderar al paciente, dar recompensas y generar retos que se puedan lograr para que el usuario se implique.
El juego genera en su entorno una comunidad social, se dan colaboraciones, retroalimentaciones y mecánicas de progresión. Se hacen públicos listados de rankings o se dan recompensas virtuales para incentivar comportamientos saludables.

La utilización de estas técnicas permite: formar a los profesionales sanitarios sobre diferentes patologías o evaluar situaciones mediante la práctica con pacientes virtuales.
La previsión de futuro es que la prescripción de gamificació en pacientes contribuirá a la mejora de la calidad de vida, puesto que permitirá una mayor concienciación sobre su salud y una mayor adherencia y seguimiento de los tratamientos mediante el juego.

Es necesario que los juegos diseñados para mejorar la salud verifiquen sus resultados y tengan evidencia científica. La Fundación TIC Salut Social, a través de la Oficina mhealth.cat y el modelo de acreditación de apps del Portal AppSalut, puede certificar que estos juegos sean prescritos porque cuentan con la calidad, eficacia y eficiencia suficientes para ser empleados por los usuarios.

1) Ejercicio físico y hábitos saludables:
La aplicación del serious game en salud tiene varios ejemplos prácticos como Esporti Revolution diseñada para mejorar la salud de los niños y adolescentes promoviendo la actividad física y hábitos saludables. En versión adulta Esporti Masters con el objetivo de conseguir una mejor salud potenciando el envejecimiento activo.

Playbenefit plantea retos de alimentación, actividad física, el sueño y el sistema digestivo busca que el usuario traiga una vida saludable.

Pact su comunidad de usuarios se compromete a ir al gimnasio, puesto que la app paga al usuario para ir al gimnasio y le cobra si no va.

HubBub crea desafíos para adoptar hábitos de estilo de vida saludable, realización de actividad física y dieta. Los participantes compiten para estar en los listados con más puntuaciones o insignias.

Fitbit & co permite a la comunidad activar la motivación de los usuarios para lograr más pasos, competir y hacer mejores marcas al gimnasio. Anima a comparar marcas logradas y progresar en los hitos u objetivos.

2) Medicación y enfermedades crónicas:
Mango Health Cuando el paciente se toma la medicación a las horas que toca gana puntos y obtiene tarjetas de regalo intercambiable por donaciones. A la vez prevé posibles interacciones con medicamentos y sus efectos secundarios.

Bayer’s Didget medidor de glucosa en sangre que se conecta a la plataforma de juego de Nintendo DS , está dirigido a niños entre 4-14 años. Los ayuda a controlar la diabetes y los recompensa por las constantes pruebas de glucosa en sangre.

MySugrofrece soluciones para gestionar la diabetes de una manera más divertida. Hay dos versiones para adultos y para niños, disponible en 52 países y 13 lenguas diferentes. Recientemente ha sido adquirida por la compañía farmacéutica Roche.

3) Dirigido a niños:
Es vital aplicar la gamificación para soluciones médicas en niños, puesto que estos no entienden la importancia de los medicamentos o del ejercicio físico para su salud.
A veces, no quieren tomar las pastillas, comer verduras, ir a terapia o estar en el hospital. La gamificació puede ayudarlos a olvidar que están bajo una terapia o tratamiento.

Monster Guard creada por la Cruz Roja Americana: prepara a los niños frente a situaciones de emergencias y desastres naturales (incendios, huracanes, inundaciones y otras catástrofes).

LeapBand anima a los niños a mantenerse en movimiento. Combina tener el cuidado de una mascota virtual, hacer actividad física y ayudarlos a hacer que tomen decisiones saludables.

Scankids Valle Hebrón app que humaniza la radiología pediátrica. Va dirigida a pacientes entre 6-12 años que tienen que someterse a pruebas diagnósticas en un hospital.
Se les enseña con lenguaje adaptado y animaciones de 3D: las salas, los aparatos, tipos de pruebas y pasos a seguir en cada momento para que no tengan miedo. Acompañado de juegos de anatomía de osos.

4) Rehabilitación y fisioterapia:
Reflexion Health: app de rehabilitación física donde se aplica terapia virtual, los movimientos que tienen que hacer los pacientes son reproducidos por figuras animadas. La tecnología guiada compara los movimientos de los pacientes con los de los modelos que da la guía y genera un feedback con sugerencias, orientaciones y correcciones.

Game-abling es una plataforma de juegos para personas con parálisis cerebral para mejorar su calidad de vida.

SCI Hard creada por la Universidad de Michigan ayuda en el proceso de rehabilitación a pacientes pediátricos que después de un accidente han sufrido lesiones a la médula espinal. Se encuentran desafíos como defender la ciudad de mutantes.

5) Proyectos de apps y videojuegos en fase piloto: 
Monitor Your Avatar: app para ayudar a la percepción del cuerpo entre los adolescentes.

Akili diseñada para tratar varios trastornos cognitivos incluido el TDAH pediátrico.

Bandit´s Shark Showdown: app que después de un accidente vascular cerebral permite la rehabilitación motora. Un tiburón se abalanza sobre el paciente para estimular sus habilidades motoras y reflejos.

Sparx  demostró ser efectivo para ayudar a adolescentes a combatir la depresión mediante pensamientos inteligentes, positivos, activos y realistas. Sólo disponible en la zona de Nueva Zelanda, están desarrollándolo para trabajar en más países.

Re-Mission juego para adolescentes y adultos jóvenes con cáncer. Los usuarios juegan con un nano robot que viaja por el cuerpo del paciente con diferentes tipos de cáncer, combate la enfermedad y los efectos secundarios del tratamiento.

La gamificació del serious game irá creciendo progresivamente en todas las áreas de la atención médica, permitirá que el cambio de comportamiento del paciente o usuario sea más fácil y divertido.

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