Notícies

Narrativa, cocreació i disseny de solucions TIC aplicades l’atenció centrada en la persona

Narrativa, cocreació i disseny de solucions TIC aplicades l’atenció centrada en la persona

L’Oscar García Pañella, @kokopus_dark, és director acadèmic a l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) adscrita a la Universitat de Barcelona. Expert en multimèdia, transmedia, stroytelling, programació i experiència d’usuari. També desenvolupa activitats de consultoria a l’organització Cookiebox, d’on és soci fundador. A continuació us presentem el seu punt de vista sobre gamificació i tecnologia aplicada a l’atenció centrada en la persona:

 

  • El jocs de taula, rol i videojocs tradicionalment s’han assimiliat a un àmbit d’oci on els usuaris tenen un perfil molt concret. Hem aconseguit trencar aquesta barrera i socialitzar aquesta concepció?

Sí, abans era una qüestió de nitxo. Es feien partides de rol entre les persones interessades en el tema o els diumenges a la tarda jugaves amb la màquina arcade del bar i ningú sabia què estaves fent. Era molt residual. En canvi ara està molt instal·lat, apareix constantment als mitjans, estem fent xerrades pedagògiques amb pares i mares. Fins i tot estem organitzant events rellevants i a la universitat tenim titulacions sobre la matèria. A més ara tenim internet i telèfons mòbils i avui en dia juga tothom independent de l’edat. Està socialitzat però encara queda molta pedagogia per fer.

  • Què és un gamer? I un seriousgamer?

Quan dius gamer, la gent entén que parlem d’un jugador “hardcore”, no s’entén un jugador casual o fringe. En canvi des del sector nosaltres no ens referim a aquest perfil, pot ser qualsevol perfil de tot l’aspectre gamer però certament a nivell social el concepte gamer no evoca a un jugador de cartes, taulell o altres plataformes.

I un seriousgamer és una persona que utilitza un mitjà, que pot ser digital o analògic, per adquirir algun hàbit o comportament, aprendre quelcom o per motivar-se. Aquest mitjà, que sovint és un smartphone o tablet està gamificat, és a dir té un component de joc sense que necessàriament ho sigui. Per tant aporta recompenses positives i la interacció és agradable, per tant genera adherència o engagement en sentit positiu.

  • Podries fer una breu síntesi dels conceptes serious game i gamificació? Són sinònims o matèries germanes?

És la meva opinió i no es pot generalitzar. Crec hi ha una gran disciplina que és el disseny motivacional i aquest paraigües ho abraça tot. Aquí el què busques és aconseguir cotes d’engagement elevades independentment que desenvolupis jocs o no. Per aconseguir-ho tens moltes eines. Hi ha gent que no està fent jocs i utilitza la narrativa no lineal, transmèdia, multimitjà, web documentals interactius. Hi ha gent que està fent coses brutals amb xarxes socials o gent que està programant jocs des de zero per jugar mitja hora i obtenir un coneixement específic. També hi ha gent que utilitzen plataformes ja existents o mitjans ja existents i aconsegueixen que les teves tasques habituals i quotidianes es converteixin en quelcom memorable. Per tant tot això és disseny motivacional.

A partir d’aquí, un serious game i la gamificació també hi entren. El serious game és una peça feta ad hoc, una peça no aprofitada, no és quelcom comercial: vas, jugues i tornes. Tens moment de jugar-lo.

La gamificació és més etèria, més ubiqua. És a dir que sempre hi és, forma part d’un seguit de processos elaborats perquè siguin memorables i no té perquè ser un joc.

  • En quin punt es troba el sector del SG aplicada a la salut? Quin recorregut té en qüestions com la integració sociosanitària?

Estem en un moment en què percebem molt interès pel sector sanitari. Tothom té moltes ganes de conèixer com funciona i pot estar associat a qüestions com però l’elevat cost administratiu que suposa el món sanitari, les dificultats d’adherència a determinats tractaments o algunes línies de prevenció i hàbits de vida que no acaben de quallar; per tant tothom busca receptes i solucions.

Els SG no són substitut de tractaments i procediments assistencials però si poden ajudar a millorar les problemàtiques esmentades.

Per tant existeix aquest punt d’interès del món de la salut que està reforçat per l’existència del contrast científic, però encara hi ha molta desconeixença al respecte molt gran.

Internet i els smartphones han ajudat molt a aquesta penetració en àmbits com el de la salut però certament encara no hem donat amb la clau  per arribar a aquestes audiències que no se sap ben bé com tractar-les. En aquest sentit el SG presenta un punt de vista interessant a explorar.

  •  La creació de comunitats i espais col·laboratius és el camí a explorar com a eina d’inclusió social i igualtat d’oportunitats?

Sens dubte, de fet és el què estem fent. Generem espais de co-creació i participació multidisciplinar per fer pedagogia i demostrar que no cal sol·licitar subvencions milionàries abans de començar a desenvolupar res.

És un must generar espais de diàleg des del moment zero de creació. No pots crear una solució tecnològica per a un pacient determinat sense tenir en compte les seves necessitats, sense el punt de vista i coneixement que t’aporta per realitzar un producte o servei funcional. No podràs fer una bona app de salut sense explicar una bona història, les bones històries te les donen els escriptors. També necessites programadors perquè la tecnologia per se no programa, etc. Sens dubte el què cal són equips multidisciplinars per cocrear. En aquests moments el focus està en aquestes qüestions.

  • Comentes que la tecnologia sense narrativa no té recorregut. Quins són els ingredients bàsics per construir un bon servei que generi adherència?

S’estàn fent moltes coses sense preguntar al client o usuari final què volen, què necessiten o com ho necessiten. Així s’estàn malbaratant molt temps i recursos. Els productes així no funcionen. Es tracta d’aplicar un procés metodològic 100% lean.

  • En sectors com el marketing o la comunicació corporativa ja no es parla de vendre productes o serveis sinó de transmetre emocions. Associar-les a experiències creïbles per generar empatia entre els públics. És això storytelling? Com s’aplica o vincula aquest concepte a tractaments terapèutics o de prevenció?

Cal buscar l’enfocament empàtic perquè funcioni. Captivar l’atenció des de l’empatia.

Un altre cop, cocreació per arribar al coneixement de manera holísitica.

Butlletí Flash TICSS

Subscriu-te i rep cada mes novetats i notícies al teu email

Email