Gamificació: el joc com a eina de millora de salut

Autor: Adrià G.Font   /  10 de gener de 2018

Per assolir els objectius proposats és clau despertar la motivació dels pacients. Les raons que motiven les persones poden ser diverses: sentiment de pertinença a una comunitat, competitivitat amb altres usuaris, socialitzar, comparar les seves dades numèriques els pot estimular i fer que el procés sigui més agradable.

L’aplicació del joc ha d’esdevenir una experiència d’usuari, cal que sigui personalitzat, ha de generar engagement, empoderar al pacient, donar recompenses i generar reptes que es puguin assolir perquè l’usuari s’impliqui.
El joc genera al seu voltant una comunitat social, es donen col·laboracions, retroalimentacions i mecàniques de progressió. Es fan públics llistats de rànquings o es donen recompenses virtuals per incentivar comportaments saludables.

La utilització d’aquestes tècniques permet: formar als professionals sanitaris sobre diferents patologies o avaluar situacions mitjançant la pràctica amb pacients virtuals.
La previsió de futur és que la prescripció de gamificació en pacients contribuirà a la millora de la qualitat de vida, ja que permetrà una major conscienciació sobre la seva salut i una major adherència i seguiment dels tractaments través del joc.

És necessari que els jocs dissenyats per millorar la salut verifiquin els seus resultats i tinguin evidència científica. La Fundació TIC Salut Social, a través de l’Oficina mHealth.cat i el model d’acreditacó d’apps del Portal App Salut, pot certificar que aquests jocs siguin prescrits perquè compten amb la qualitat, eficàcia i eficiència suficients per ser emprats pels usuaris.

1) Exercici físic i hàbits saludables:
L’aplicació del joc seriós en salut té diversos exemples pràctics com Esporti Revolution dissenyada per millorar la salut dels nens i adolescents promovent l’activitat física i hàbits saludables. En versió adulta Esporti Masters amb l’objectiu d’aconseguir una millor salut potenciant l’envelliment actiu.

Playbenefit  planteja reptes d’alimentació, activitat física, la son i el sistema digestiu cerca que l’usuari porti una vida saludable.

Pact la seva comunitat d’usuaris  es compromet a anar al gimnàs, ja que l’app paga a l’usuari per anar al gimnàs i li cobra si no hi va.

HubBub: crea desafiaments per adoptar hàbits d’estil de vida saludable, realització d’activitat física i dieta. Els participants competeixen per estar als llistats amb més puntuacions o insígnies.

Fitbit & co permet a la comunitat activar la motivació dels usuaris  per assolir més passos, competir i fer millors marques al gimnàs. Anima a comparar marques assolides i progressar en les fites o objectius.

2) Medicació i malalties cròniques:
Mango Health Quan el pacient es pren la medicació a les hores que toca guanya punts i obté targetes de regal intercanviable per donacions. Alhora preveu  possibles interaccions medicamentoses i els seus efectes secundaris.

Bayer’s Didget  mesurador de glucosa en sang que es connecta a la plataforma de joc de Nintendo DS , està adreçat a nens entre 4-14 anys. Els ajuda a controlar  la diabetis i els recompensa per les constants proves de glucosa en sang.

MySugr ofereix solucions per gestionar la diabetis d’una manera més divertida.  Hi ha dues versions per adults i per nens, disponible en 52 països i 13 llengües diferents. Recentment ha estat adquirida per la companyia farmacèutica Roche.

3) Adreçat a nens:
És vital aplicar la gamificació per solucions mèdiques en nens, ja que aquests no entenen la importància dels medicaments o de l’exercici físic per a la seva salut.
De vegades, no volen prendre les pastilles, menjar verdures, anar a teràpia o estar a l’hospital. La gamificació pot ajudar-los a oblidar que estan sota una teràpia o tractament.

Monster Guard creada per la Creu Roja Americana: prepara als nens enfront de situacions  d’emergències i desastres naturals (incendis, huracans, inundacions i altres catàstrofes).

LeapBand anima als nens a mantenir-se en moviment. Combina tenir cura d’una mascota virtual, fer activitat física  i ajudar-los a fer  que preguin decisions saludables.

Scankids Valle Hebrón  app en què  s’humanitza la radiologia pediàtrica. Va dirigida a pacients entre 6-12 anys que han de sotmetre’s a proves diagnòstiques en un hospital.
Se’ls ensenya amb llenguatge adaptat i animacions de 3D: les sales, els aparells, tipus de proves i passos a seguir en cada moment perquè no tinguin por. Acompanyat de jocs d’anatomia d’óssos.

4) Rehabilitació i fisioteràpia:
Reflexion Health: app de rehabilitació física on s’aplica teràpia virtual, els moviments que han de fer els pacients són reproduïts per figures animades. La tecnologia guiada compara els moviments dels pacients amb els dels models que dóna la guia i  genera un feedback amb suggeriments, orientacions i correccions.

Game-abling  és una plataforma de jocs per a persones amb paràlisi cerebral per a millorar la seva qualitat de vida.

SCI Hard creada per la Universitat de Michigan ajuda en el procés de rehabilitació a pacients pediàtrics que després d’un accident han patit lesions a la medul·la espinal. Es troben desafiaments com defensar la ciutat de mutants.

5) Projectes d’apps i videojocs en fase pilot: 
Monitor Your Avatar: app per ajudar la percepció del cos entre els adolescents.

Akili dissenyada per tractar diversos trastorns cognitius inclòs el TDAH pediàtric.

Bandit´s Shark Showdown: app que després d’un accident vascular cerebral permet la rehabilitació motora. Un tauró s’abalança sobre el pacient per a estimular les seves habilitats motores i reflexos.

Sparx va demostrar ser efectiu per ajudar adolescents a combatre la depressió mitjançant pensaments intel·ligents, positius, actius i realistes. Només disponible a zona de Nova Zelanda, estan desenvolupant per treballar en més països.

Re-Mission joc per a adolescents i adults joves amb càncer. Els usuaris juguen amb un nano robot que viatja pel cos del pacient amb diferents tipus de càncer, combat la malaltia i els efectes secundaris del tractament.

La gamificació del joc seriós anirà creixent progressivament en totes les àrees de l’atenció mèdica, permetrà que el canvi de comportament del pacient o usuari sigui més fàcil i divertit.

  • La gamificació del joc seriós anirà creixent progressivament en totes les àrees de l’atenció mèdica, permetrà que el canvi de comportament del pacient o usuari sigui més fàcil i divertit.